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I 4 segreti della ludicizzazione

Forza

Eugene Gan - Aleteia Team - pubblicato il 09/12/13

Messe queste cose in chiaro, andiamo a dare un’occhiata a pochi comuni elementi della ludicizzazione: Riconoscimenti, Classifiche, Punti e Fase iniziale.

Riconoscimenti – Questi elementi di ludicizzazione segnano il raggiungimento di obiettivi e possono essere interpretati come simboli di ‘status’ o livelli ottenuti. Grazie ai riconoscimenti, avete l’opportunità di creare modelli che attirano e rafforzano il design generale e il tema del vostro sito. Si possono già vedere riconoscimenti a livello di santi, sacramenti o virtù praticate – ma state attenti, perché troppi riconoscimenti possono presto confondere, per non parlare del rischio di ridurre il valore di ogni riconoscimento guadagnato se se ne mostra un’intera schermata.

Classifiche – Questo elemento di ludicizzazione è utile per fare semplici paragoni, usati comunemente per vedere quali sono le persone che hanno raggiunto più punti. Ci sono molti modi per farlo. Ad esempio, si possono fare dei paragoni localmente, globalmente o tra persone che hanno scelto di “linkarsi”, essere “follower” o “amici”. Il vantaggio delle classifiche è che sono intuitive: in modo chiaro e semplice, senza che ci sia bisogno di spiegazioni, mostrano i giocatori che hanno raggiunto i punteggi più alti. Lo svantaggio di un sistema simile è che fa appello più ai tipi competitivi (secondo gli studi si tratta di una minoranza di giocatori) che alla maggioranza dei giocatori che giocano per socializzare e non per competere. Parlando dei siti web di social media, inoltre, le classifiche di coloro che hanno ottenuto un punteggio più alto possono diventare davvero un disincentivo. Perché? Perché possono favorire facilmente l’idea che visto che non si raggiungeranno mai i livelli massimi non vale la pena di prendersi il fastidio di provarci. Un approccio migliore potrebbe essere posizionare il giocatore esattamente al centro, e poi mostrargli due amici che stanno in una posizione più bassa e due che stanno in una più alta. Questa classifica relativa (opposta a quella “letterale”) ha due vantaggi distinti: prospetta al giocatore piccoli passi fattibili da compiere per raggiungere il prossimo obiettivo o il prossimo livello, e allo stesso tempo, se il sistema è ben congegnato, lo incoraggia ad aiutare i due giocatori che si trovano dopo di lui a raggiungere i propri obiettivi.

Punti – Probabilmente questo punto vi è già familiare: guadagni punti per i successi ottenuti, i compiti svolti o gli obiettivi raggiunti. I punti aiutano anche a capire come i giocatori stanno interagendo nell’ambiente che avete creato quantificando la loro esperienza soggettiva del vostro sito web o social media. Questo, a sua volta, vi aiuta a modellare o modificare l’esperienza di un giocatore del vostro sito. La chiave qui è che i punti devono indicare qualcosa. Cosa rappresentano? Come potrebbero essere usati, scambiati o applicati? Ad esempio, i punti per l’esperienza e quelli per la reputazione sono utili per costruire la fiducia (eBay, Amazon, vari forum…), mentre i punti per l’abilità o i successi guadagnati per aver svolto dei compiti o aver raggiunto degli obiettivi possono essere scambiati con beni fisici o virtuali.

Fase iniziale – Si riferisce al primo minuto di interazione del giocatore con il vostro sito web. È un’esperienza importante da analizzare in modo consapevole e attento, il periodo di concentrazione moderno è corto, e un altro sito è alla distanza di appena un click. Il primo minuto deve trovare l’equilibrio: accogliere e coinvolgere i giocatori senza sopraffarli, ma allo stesso tempo fornire molte opzioni che rispondano alle necessità e alle aspettative dei vari giocatori. Il nome del gioco qui è esperienza, non spiegazione. Lasciate che i giocatori sperimentano il vostro sito. Non descrivetelo, soprattutto non con quantità massicce di testo – le immagini aiutano, ma al giorno d’oggi è ancora meglio un breve video o una clip animata se bisogna spiegare qualcosa (se è possibile limitarsi a un minuto, tre minuti sono già troppi). L’ideale è lasciare che i giocatori sperimentino una piccola parte del tutto.

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evangelizzazioneinternet
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