In inglese gamification (termine introdotto per la prima volta nel 2010 dal famoso game designer americano Jesse Scheel) viene tradotto con “ludicizzazione”, cioè l’utilizzo delle dinamiche del gioco in contesti esterni a questo per creare più interesse in un’attività o risolvere problemi.
I giovani, grazie a queste tecniche di gamification, stanno già entrando in quello che sarà il loro futuro mondo lavorativo, ma lo stanno facendo in un modo più divertente di quando abbiamo imparato a farlo noi: giocando.
Il videogioco, infatti, sarà (e lo è già in certi ambiti) sempre di più strumento e oggetto di formazione, e tra non molto il videogioco verrà (e in parte lo è già) utilizzato come mezzo intelligente di istruzione: dalla scuola alle aziende spopoleranno le tecniche di gaming, non solo per i giovani, ma anche per la formazione e il lavoro degli adulti. Esiste sempre di più la possibilità di imparare e lavorare divertendosi, confondendo dunque la realtà con il gioco.
Il lavoro, lo studio, la vita quotidiana sono scanditi da numerose azioni, spesso ritenute noiose e pesanti, che grazie alla gamification potranno diventare fonte di svago e di piacere. La gamification, infatti, mira a coinvolgere le persone nel provare più divertimento e partecipazione nelle attività quotidiane attraverso il gioco. Il principio alla base è proprio quello di utilizzare le dinamiche e meccaniche del videogame: punti da accumulare, livelli da raggiungere, ricompense da ottenere, distintivi e medaglie da esibire. Tutto per stimolare alcuni istinti primari dell’essere umano: competizione, status sociale, compensi e successo.
È stato provato che l’utilizzo di metodologie ludiche stimola un comportamento attivo, riscontrabile tramite l’analisi dei dati delle scelte fatte all’interno del gioco, e che la componente ludica può agevolare la comprensione del mondo attuale e stimolare comportamenti sociali virtuosi. I giochi possono inoltre servire a rendere migliore o più sopportabile quelle esperienze che normalmente non gratificano a sufficienza una persona, dando un significato più epico e una maggiore importanza alle azioni compiute.
Il comportamento attivo, inoltre, è molto più efficace di quello passivo, anche dal punto di vista della trasmissione di un messaggio: incentivando a compiere delle azioni, il messaggio può essere collegato all’azione stessa, racchiudendo così tutto nella stessa esperienza. Il punto di forza della gamification è la capacità di stimolare gli istinti umani, con lo scopo di creare o appagare desideri e bisogni umani. Un prodotto gamificato fornisce obiettivi da raggiungere, livelli in cui progredire, confronto con gli altri utenti, condivisione dei propri successi e delle proprie ricompense.
Già negli anni Ottanta del secolo scorso alcune aziende, istituzioni e designer avevano intuito l’enorme potenziale del gaming associato alla vita quotidiana, poi, con l’avvento delle applicazioni per cellulare e l’uso di Facebook i prodotti gamificati hanno avuto decisamente un incremento di utilizzo e di potenzialità. Gli smartphone hanno reso accessibile 24 ore su 24 i vari prodotti, mentre Facebook mediante le sue applicazioni ha agevolato i processi di viralizzazione. Negli ultimi anni i videogiochi hanno decisamente allargato il loro mercato. Secondo le statistiche del tipo di utilizzo delle piattaforme quali iPhone, o social network come Facebook, si vede che la categoria giochi domina sulle altre per numero di applicazioni e fatturato generato. Quale scenario futuro credo che si realizzerà? Saremo sempre più immersi in una vita giocata e in gioco vissuto: non resta che scendere in campo e giocare