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I Giochi di ruolo sono satanici?

Wizards of the Coast
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Una breve panoramica su stereotipi, leggende metropolitane e molto folklore

I giochi di ruolo alla Dungeons and Dragons (o D&D) per capirci, sono un qualcosa di pericoloso per i ragazzi? E’ una domanda o un timore che ancora negli anni ’80 e ’90 circolava con forza, poi si è per lo più sopita come preoccupazione, e mi pare sia tornata un pochino di moda più di recente anche grazie al fatto che tramite la popolarità tra i giovanissimi di serie come The Big Bang Theory o Stranger Things, questi abbiano fatto capolino nella cultura di massa. Ora prima di avventurarci – per rimanere in tema – nella questione, sarà bene avere un po’ di vocabolario, così che – i lettori interessati a farsi una idea propria – tutti siano in grado di capire di cosa parliamo.

Regole

Come ogni gioco, anche i Giochi di Ruolo (Gdr d’ora in poi) hanno regole che possono essere le più diverse essendo, ovviamente, anche un prodotto commerciale che va incontro ai gusti di un pubblico. Ci sono regolamenti altamente prescrittivi con rigidi paletti circa quello che un giocatore può fare o meno e altri molto narrativi, con un carico di regole più snello e dove l’improvvisazione conta molto. In quasi tutti i giochi dell’una o dell’altra categoria (e delle sfumature nel mezzo) è presente una più o meno decisa variabile aleatoria rappresentata dall’uso dei dadi, tanto quelli classici a 6 facce quanto altri più particolari a 4, 8, 10, 12 o 20 facce.

Ambientazione

Il lato più ambiguo, quello che maggiormente potrebbe destare una qualche forma di sospetto è l’ambientazione ovvero il mondo fittizio dentro cui è calata l’azione. Se immaginiamo di giocare in un mondo che ricalca il medioevo, una pistola sarà fuori luogo, così come se il mondo di gioco si rifà alla fantascienza, andare in giro a cavallo sarà insolito o inappropriato. Il genere più usato è il cosiddetto fantasy, dove il livello tecnologico e organizzativo è a cavallo tra Medioevo e Rinascimento e dove ci possono essere elementi più o meno marcati di magia integrati nella storia. In una qualche misura quasi tutti i giochi di ambientazione fantasy si ispirano ad una semplificazione del Signore degli Anelli di Tolkien. In queste ambientazioni è facilissimo imbattersi con degli orchi, salvare principesse, uccidere il drago che minaccia una città. In molti casi lo scontro è nettamente Bene contro Male, con i giocatori nei panni di soldati, paladini, sacerdoti e maghi alla caccia del malvagio di turno. Naturalmente essendo un gioco con una matrice letteraria molto forte, ogni film o ciclo di romanzi può prestarsi a diventare l’ambientazione di un Gdr. Da Harry Potter al Signore degli Anelli (ci sono almeno tre giochi attualmente), fino a Star Trek e Guerre Stellari (dove anche in questo caso ci sono diversi giochi che ne sfruttano il marchio e i contenuti). Ci sono poi i giochi con vampiri e zombie a farla da padrone. Ci torneremo poco più avanti.

Personaggio

Ogni giocatore avrà una scheda che avrà cura di compilare con la storia, il nome e le abilità che descrivono il personaggio che vuole interpretare in quel gioco. A seconda del regolamento, queste schede possono essere di maggiore o minore difficoltà nella compilazione, ma sono essenziali per lo svolgimento e rappresentano in maniera sintetica il personaggio (o PG) e ciò che gli accade andrà annotato qui: dai tesori che conquista, alle abilità che acquisisce fino alle ferite (fittizie!) che subisce.

Dungeon Master / Narratore

Il gioco di ruolo non ha vincitori e vinti, è una storia che viene raccontata attorno ad un tavolo in gruppi che generalmente vanno dai 4 ai 7 giocatori raramente di più o di meno. Uno di loro assumerà il ruolo di Master (o come sempre più spesso viene indicato, Narratore). Il Narratore introduce la storia, spiega ai giocatori l’ambiente in cui si stanno muovendo e a seconda delle scelte dei giocatori fa proseguire la storia in una direzione o in un’altra. Inoltre egli funge anche da Arbitro e dirime tutte le controversie legate alle regole. Inoltre “muove” tutti i Personaggi-Non-Giocanti (i PNG) definendone azioni e reazioni rispetto alle scelte dei giocatori. Ad esempio è il Narratore a decidere come reagirà il Re di fronte ad uno sgarbo dei giocatori: una risata o li rinchiuderà nelle segrete? Oppure i briganti attaccheranno i PG di notte o di giorno? Sono semplificazione che però fanno intendere in cosa consista il ruolo del Narratore.

Sessione

I GDR non sono come una partita di Monopoli che una volta conclusa è finita in se stessa. Normalmente per finire una “Avventura” i giocatori dovranno riunirsi almeno due o tre volte. Le singole partite si dicono Sessioni. Finita una avventura ce ne può essere un’altra e un’altra ancora e se rappresentano una storia più grande vengono definite come “Campagne“.

I GDR sono giochi da tavolo, non videogames

Nonostante la pretesa di molti giochi per computer o per consolle di definirsi “RPG” (cioè gioco di ruolo in inglese) non è davvero corretto, perché manca la caratterizzazione fornita dal giocatore, le scelte infinite (in potenza) che solo l’interazione tra umani può dare e il fatto che ogni giocatore cercherà di costruire una storia e una personalità unici per il suo Personaggio. C’è molta improvvisazione teatrale nel GDR e questo fa capire come solo un confronto senza mediazione tra i giocatori e il Narratore possano davvero far funzionare il gioco. No, non ci si deve mascherare per giocare, non per il tradizionale gioco da tavolo, questo a volte avviene per il cosiddetto “Gioco di Ruolo dal Vivo” o più semplicemente con il cosiddetto “Live” (dal vivo in inglese). Anche di questo parleremo meglio più avanti.

I GDR non sono giochi di carte

Nel 99% dei casi i giochi di ruolo richiedono un manuale, carta, matita, gomma da cancellare e un set completo di dadi per essere giocato. Molti giochi sono formati da più di un manuale che ne approfondisce regole e ambientazione. Raramente ci sono altri elementi, quasi mai carte se non rari casi e di sicuro non giochi di carte tipo Magic che ha una componente di collezionismo molto importante. Da un singolo manuale si possono ricavare migliaia di storie, tutto dipende dalla fantasia dei giocatori.

Un esempio di partita:

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