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Second Life: prima o seconda vita?

Second Life 2

© Public Domain

Centro de Estudios Católicos - pubblicato il 09/05/14

Quando la realtà virtuale diventa la vera realtà... abbiamo un problema

Per la maggior parte della popolazione mondiale, Second Life è probabilmente del tutto ignoto; anzi, molti di coloro che frequentano Internet hanno solo un'idea molto vaga di cosa sia questo software. Si tratta, ad ogni modo, di una realtà che riunisce decine di migliaia di persone e muove milioni di dollari.

Cos'è Second Life? Qual è la sua storia? Che ripercussioni può avere sulla società un fenomeno di queste proporzioni?

Second Life è molto più di un software, un gioco o un affare; è una cosmovisione, un modo di guardare la realtà, in cui si presentano scale di valori diverse e a volte estranee alle proprie della “vera” realtà.

In fondo, in un modo molto più sottile, è un'opportunità per chiederci: cos'è la realtà? Quanti tipi di realtà esistono? La “mia” realtà è più reale di una simulazione come Second Life?

Cos'è Second Life?

Second Life è un mondo 3D i cui abitanti sono tutte persone reali e in cui ogni luogo che visiti è stato costruito da gente come te. Entra in un mondo di possibilità infinite e vivi una vita senza limiti guidata solo dalla tua immaginazione.

La descrizione è semplice: un mondo in tre dimensioni costruito da persone reali. In altre parole, si tratta di un mondo virtuale, ovvero che non esiste in realtà, ma nei server (computer) di una determinata impresa. Le persone si collegano a questi server attraverso il proprio computer e interagiscono con gli oggetti e le persone di questo software particolare.

Per poter comprendere questa tecnologia e le sue implicazioni, tuttavia, dobbiamo prima chiarire alcuni concetti essenziali. Iniziamo in primo luogo chiedendoci cosa significhi la definizione “realtà virtuale”.

Reale contro virtuale

Il dizionario della Real Academia ci dice che realtà significa “esistenza reale ed effettiva di qualcosa”, e definisce virtuale come qualcosa “che ha esistenza apparente o non reale”. Ciò significa che il reale esiste e il virtuale no. In altre parole, sarebbe una contraddizione in termini: il reale non è virtuale, e il virtuale non è reale.

L'uso attuale della parola, ad ogni modo, non si basa su questa contraddizione semantica, ma sul definire la realtà virtuale come qualcosa che sembra reale ma non lo è. La cosiddetta “realtà virtuale” si è evoluta nel corso degli anni, dalle prime simulazioni semplici fino a quelle che sfidano la stessa percezione della realtà in quanto tale, dalla simulazione di un ATARI degli anni Sessanta a una simulazione che sfida quasi la percezione umana.

La cosa più importante da considerare è che nessuno di questi strumenti pretende di sostituire la realtà o di ingannare completamente la percezione dei sensi. Possiamo dire che di fatto non cercano di essere una realtà in sé, ma di prendere elementi di quella realtà, rappresentarli e manipolarli con un obiettivo specifico. Detto in altri termini, nessuno che stia giocando a un gioco elettronico – per quanto possa essere realista – lo confonderà con la realtà.

Cyberspazio

Il cyberspazio è una realtà molto complessa da definire; da un lato, la denominazione di spazio crea una valutazione imprecisa, dall'altro, il termine cyber viene usato in molti contesti diversi. In ogni caso, si tratterebbe di uno spazio ma senza esistenza fisica, non formato da materia, ma da dati a mo' di informazione. Il cyberspazio si caratterizza per il contenuto che si va aggiungendo in modo destrutturato e apparentemente disorganizzato.

Il nostro mondo è diverso. Il cyberspazio è formato da transazioni, relazioni e pensiero in sé, che si estende come un'onda tranquilla nella ragnatela delle nostre comunicazioni. Il nostro mondo è allo stesso tempo ovunque e da nessuna parte, ma non è dove vivono i corpi.

Stiamo creando un mondo in cui tutti possono entrare, senza privilegi o pregiudizi dovuti a razza, potere economico, forza militare o luogo di nascita. Stiamo creando un mondo in cui chiunque, in qualsiasi luogo, può esprimere le proprie convinzioni, indipendentemente da quanto possano essere singolari, senza paura di essere costretto al silenzio o al conformismo.

I vostri concetti legali su proprietà, espressione, identità, movimento e contesto non si applicano a noi. Si basano sulla materia.

Qui non c'è materia. Le nostre identità non hanno corpo, per cui, a differenza di voi, non possiamo ottenere ordine per coazione fisica.

Inizialmente il cyberspazio si limitava ai computer collegati attraverso Internet, ma col tempo è cresciuto per inglobare centinaia di nuove tecnologie.

Il cyberspazio in sé è allo stesso tempo uno spazio e un'astrazione, ed è definito da:

A. Uno spazio: visto che ha un contenuto, allora deve occupare uno spazio, indipendentemente dal modo in cui esiste o da quale sia il modo di accedere.

B. L'esistenza astratta: il cyberspazio non si può indicare, non si può definire a livello geografico o spaziale. La sua configurazione cambia costantemente, senza fermarsi, modificandosi di forma, di accesso, di dati, a una velocità irraggiungibile per l'uomo e che sarà incomprensibile per l'essere umano.

Realtà virtuale

La realtà virtuale esiste per la maggior parte nel cyberspazio; anche progetti isolati sul tema (ad esempio da parte delle forze armate, simulatori di volo, ecc.) si vanno unendo, filtrandosi e aggiungendosi al cyberspazio attraverso Internet.

Come dicevo all'inizio, esistono molti tipi di realtà virtuale, ma possiamo classificare tre tipologie: i simulatori tecnici, i giochi e gli “spazi vitali” o mondi 3D. Second Life si inserisce in quest'ultimo tipo.

Spazi vitali o mondi 3D

I simulatori tecnici hanno un obiettivo: acquisire abilità in un settore di conoscenza – imparare a pilotare un aereo, praticare la chirurgia, ecc. I giochi sono simulazioni con una finalità, ovvero arrivare a una meta prima degli altri giocatori.

Gli “spazi vitali”, al contrario, mancano di finalità in sé. Non servono a incrementare le tue conoscenze, non sono giochi, per vincere o essere vinti, per arrivare a una meta o a un obiettivo. Servono per “stare lì”, per esistere in sé. Gli utenti entrano nel mondo virtuale e possono scegliere cosa fare, con chi parlare o semplicemente percorrere la simulazione senza interagire con nessuno.

L'essenziale del mondo 3D è che si riesca a condurre una sorta di seconda esistenza, una specie di vita parallela senza i limiti dell'esistenza “normale”.

Ciò si ottiene attraverso un avatar, ovvero una “persona” artificiale che ti rappresenta e che gestisci nel mondo virtuale. Va segnalato che questo avatar può assumere quasi qualsiasi forma, non solo umana, ma anche di animali, oggetti ed esseri immaginari, come vampiri, ecc. L'avatar è del tutto personalizzabile: puoi cambiargli sesso, razza, colore degli occhi, ecc., quasi senza alcuno sforzo.

Gli avatar si muovono in un mondo virtuale creato dagli inventori di Second Life, ma sono gli utenti che comprano e vendono proprietà e che costruiscono la struttura “fisica” del mondo, usandola per qualsiasi fine desiderato. Ci sono ad esempio bar, discoteche, palestre, giochi di ruolo, guerre simulate, così come chiese di diverse denominazioni, centri di spiritualità, università…

Ho avuto ad esempio l'opportunità di visitare la “cattedrale” cattolica Mater Dei, con un disegno interessante e con luoghi per la preghiera e il raccoglimento, anche se senza molti fedeli. Sembra che la gente non entri in Second Life per pregare…

Economia

Second Life è un fenomeno che muove milioni di dollari all'anno. Anche se vi si aderisce gratuitamente ottenendo funzionalità di base, per trarre profitto dal programma si richiede di avere un account Premium, per un valore approssimativo di 72 dollari all'anno. Questo, sommato alla compravendita di terre e investimenti, ha fatto sì che Second Life creasse la propria moneta, il Linden (L$), che ha valore di scambio con le monete “reali”.

Ci sono inoltre molte imprese e corporazioni, organizzate in due categorie:

A. Algune create all'interno di Second Life, come Anshe Chung, che muove più di due milioni di dollari all'anno; EXACT, e World Stock Exchange, che serve da ponte tra Second Life e le borse valori.

B. Imprese tradizionali che hanno “succursali” o filiali all'interno di Second Life, come 20th Century Fox, Toyota, Adidas, Mazda, IBM e la Facoltà di Diritto di Harvard, che offre un “corso virtuale” all'interno di Second Life.

Limiti legali

Second Life suscita molti interrogativi a livello legale:

Legalmente, ad esempio, su cosa si può basare la mia proprietà su un “terreno” che non è altro che virtuale? Se ho pagato una certa cifra di denaro e i creatori del programma hanno deciso semplicemente di porvi fine, chi ne risponde?

Dall'altro lato, non esistendo un “governo centrale” all'interno di Second Life, molte delle decisioni sono prese in modo unilaterale dal proprietario del software.

Le Maldive sono state il primo Paese ad aprire un'ambasciata in Second Life, con tutte le formalità (inclusi i discorsi) nel 2007. Hanno seguito l'esempio Svezia, Estonia, Serbia e vari altri Paesi. Ciò apre anche enormi sfide in campo diplomatico e di politica internazionale.

Implicazioni etiche

Non tutto ciò che è fattibile è appropriato, e non tutto ciò che è legale è etico. Second Life è una realtà che si va allontanando sempre più dalla “vera realtà”. Se può essere uno strumento utile, molte volte copre anche crimini gravi come la pedofilia, la schiavitù sessuale, il narcotraffico, ecc. L'impresa proprietaria ha introdotto varie misure per prevenire questo, ma la verità è che questi fenomeni continuano a verificarsi a livelli preoccupanti.

Reimpostando la realtà

Un giorno le simulazioni potranno essere confuse con la realtà? Chi ha visto il film “The Matrix” non ha altro rimedio che porsi la domanda, almeno in via teorica, ma bisogna tener conto che è in questa direzione che si procede, in modo esplicito e aperto, con gli attuali processi in marcia. Gli esempi abbondano: per farne uno che sarà assai quotidiano nell'arco di un paio d'anni, le lenti di realtà aumentata di Google (Google GLΛSS), che saranno disponibili ai consumatori alla fine del 2014.

C'è anche chi è andato oltre e ha manifestato il timore che la realtà virtuale porti chi vi trascorre quasi tutto il tempo a perdere la capacità di distinguere il reale dal virtuale; alcuni ricercatori hanno imputato almeno in parte i massacri nelle scuole degli Stati Uniti proprio all'incapacità di distinguere il mondo reale da quello virtuale.

Per concludere

Second Life è uno strumento complesso, molte volte ambiguo, in cui si può vivere un'“esistenza parallela”, senza le limitazioni del mondo fisico. Si è creato un mondo virtuale, che ha la propria dinamica, le proprie norme e le proprie scale di valori, il che rappresenta una sfida etica, morale e sociale. Se si usa, anche se suona ovvio, si deve tener sempre presente che non è altro che una simulazione: la possibilità reale di alienazione è un pericolo latente e difficile da affrontare.

[Traduzione a cura di Roberta Sciamplicotti]

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