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La rivoluzione della ludicizzazione è già qui

Gamification – it

EA GAMES

Aleteia Team - pubblicato il 29/11/13

Se le tecniche del gioco possono essere usate per buoni propositi, come aiutare a trovare una cura per l'Aids, ci può essere anche un lato più oscuro

di Eugene Gan

Pensate che i videogiochi siano solo per bambini? Sbagliato. L’età media della persona che utilizza i videogiochi è ora di 37 anni, e nel 2012 i consumatori hanno speso 20.77 miliardi di dollari in videogiochi, hardware e accessori. Il 77% delle famiglie americane ha dei videogiochi, e nel caso in cui si pensi erroneamente che sia un fenomeno diffuso solo negli Stati Uniti ecco un paio di dati interessanti: la Cina ha il più alto numero di giocatori, e il 66% della popolazione della Germania è giocatrice attiva. Si può star certi che è un settore a cui il mondo degli affari presta molta attenzione.

Pensate che i videogiochi riguardino solo i ragazzi? Sbagliato. In base all’ultimo rapporto della Entertainment Software Association, il 45% di tutti i giocatori è di sesso femminile, con le donne con più di 18 anni che rappresentano una porzione significativamente superiore della popolazione giocatrice (31%) rispetto ai ragazzi di 17 anni o meno (19%).

Pensate che potete evitare i videogiochi nella vostra vita quotidiana? Potete provarci, ma saranno sempre più difficili da evitare. Il modo di pensare “alla videogioco”, inoltre, è sempre più la filosofia su cui si costruiscono i social media online. È definito “ludicizzazione” e punta a permeare i nostri media, il nostro intrattenimento, il nostro sistema educativo e il posto di lavoro, per non menzionare i possibili cambiamenti nel modo in cui interagiamo con la vita stessa. Probabilmente l’avete già incontrato, forse senza nemmeno rendervene conto. È proprio perché i videogiochi sono così onnipresenti nella nostra cultura che l’ambiente è perfetto perché la ludicizzazione faccia presa e prosperi. La ludicizzazione è il nuovo social media. È lo zeitgeist [spirito del tempo, a indicare la tendenza cultura predominante] della nostra epoca. È nell’aria. Lo si respira (o ci si soffoca). È surreale, spaventoso ed eccitante allo stesso tempo.

La ludicizzazione non riguarda la creazione di video di per sé. È, in base alla definizione popolare, l’applicazione del pensiero e delle pratiche del videogioco (ad esempio il design del gioco, la meccanica, la teoria e le tecniche) ad attività e processi diversi dal gioco per trovare modi nuovi e creativi per risolvere problemi e attirare il pubblico. In altre parole, consiste nel prendere i principi e le pratiche migliori di giochi come Angry Birds, Plants vs. Zombies e The Sims e usarli per creare qualsiasi cosa da siti web che vi faranno tornare, a programmi Frequent Flyer, alle diete e ai piani che promuovono una vita sana fino a quel timer infernale che conta il numero dei secondi che rimangono per comprare quell’oggetto e spinge a raggiungere il telefono (o a cliccare su “Compra ora!”).

Come può raggiungere tutto questo la ludicizzazione? C’è un’intera serie di principi di design della ludicizzazione, ciascuno dei quali lotta per emergere nel mercato perché ci sono tanti modi di lucidizzare quante sono le idee per fare qualcosa di divertente e accattivante. Uno dei miei esempi preferiti comprende il fatto di giocare a un puzzle online chiamato Foldit che ha giocatori in tutto il mondo che collaborano a incrociare molecole di proteine in tre dimensioni. L’obiettivo? Trovare modelli o stati ottimali nelle strutture proteiche (può essere davvero divertente per le persone che amano i puzzle). Ma non è tutto; il vero fattore decisivo è che si tratta di un esperimento per più giocatori in cui chi gioca risolve reali problemi della ricerca scientifica. In particolare, gli scienziati hanno passato 15 anni a cercare di svelare la struttura di una proteina collegata all’Aids che, se risolta, rappresenterebbe un significativo passo avanti nella cura delle malattie retrovirali. Quando Foldit è arrivato online (o a livello virale, si potrebbe dire – scusate il gioco di parole), i giocatori hanno risolto il puzzle in 10 giorni. 15 anni contro 10 giorni, ragazzi. La ludicizzazione vince.

C’è un altro esempio carino che non implica direttamente il fatto di giocare a un videogioco. La Volkswagen ha lanciato una gara per idee di ludicizzazione come parte della sua campagna marketing, thefuntheory.com. Uno dei vincitori ha proposto un’idea per cui le telecamere che controllano la velocità possono essere divertenti. Anziché le vecchie telecamere ad alta velocità che possono fotografare i guidatori che superano il limite di velocità e poi penalizzarli con una contravvenzione, perché non chiamarla “Lotteria delle telecamere di velocità” e far sì che le telecamere ti facciano anche la foto? (Intendo dire che tu rispettavi i limiti, vero?). Poi tu e tutti gli altri conducenti rispettosi delle regole entrate in una lotteria per vincere un po’ del denaro delle contravvenzioni pagate da chi ha ecceduto i limiti. Il risultato di questa trappola di velocità ludicizzata? La velocità media prima dell’esperimento era di 32 km/h, ma durante l’esperimento è scesa a 25 km/h. È una riduzione del 22% della velocità di guida. Parlando di un semplice cambiamento di paradigma: rispetta le regole di guida e vinci denaro. Controlla gli altri vincitori su thefuntheory.com.

Se fate una ricerca online, troverete molti altri esempi di ludicizzazione in azione. I siti web di nuova generazione e i social media online sono zeppi di ludicizzazione nella forma di badge, leaderboard, successi e punti (il cosiddetto principio BLAP) per farvi tornare a visitare la pagina, costruire il vostro status, interagire con altri, scrivere un feedback, postare i vostri commenti, condividere i vostri acquisti su Facebook o qualsiasi altro comportamento l’organizzazione voglia da voi. Quando un forum online vi premia con l’accesso a parti ulteriori del sito web o vi garantisce regali virtuali esclusivi da scaricare perché avete raggiunto un particolare status grazie a un numero specificato di post, commenti o contributi, è in atto una ludicizzazione. Quando guadagnate punti che si possono scambiare con sconti e carte regalo perché vi siete iscritti a un programma di un sito web dei cui prodotti scrivete “Mi piace” e poi analizzate o condividete informazioni su di loro con i vostri amici su Facebook e Twitter, è in atto una ludicizzazione.

E se fate attenzione alle vostre attività quotidiane, è probabile che scopriate di essere già un giocatore nella nostra cultura ludicizzata. Guardatevi intorno: supermercati, benzinai, negozi che visitate, venditori online, il bar dietro l’angolo, le lezioni a scuola, la formazione lavorativa… nel momento in cui vedete il mondo come una serie di ricerche, sfide e livelli, siete sulla via della ludicizzazione.

Ma state attenti: se siete un giocatore, significa anche che siete oggetto di gioco, il che vuol dire che dovrete sforzarvi di più per pensare chiaramente, resistere alla dipendenza e compiere scelte sagge e sane nelle vostre decisioni quotidiane in mezzo a tutta l’attività ludicizzata che vi circonda. Significa anche che sarete saggi ad aiutare i vostri cari a stare attenti al fatto che sono anche loro oggetto di gioco, e insegnerete ai bambini ad essere consapevoli delle varie distrazioni che li seguono ovunque siano. In questo ambiente ludicizzato, è assai importante apprezzare la preziosità del tempo e imparare a stabilire delle priorità. Sicuramente non vorremmo essere così dipendenti da sperimentare una necessità incessante di guadagnare punti e passare di livello, né vorremmo essere così alterati nel nostro pensiero ludicizzato da iniziare a ludicizzare le pratiche nella nostra fede e aspettarci che la Messa sia un intrattenimento (ad esempio), o praticare la nostra fede solo volendo una ricompensa. Sicuramente speriamo nella ricompensa del cielo, ma non riguarda tanto il dono quanto il Donatore. Vogliamo stare vicini a Gesù, l’amore della nostra vita. Riguarda il fatto di essere la famiglia di Dio, non di giocare con Dio.

Mentre scrivevo questo articolo, mio figlio di 9 anni è venuto da me e con un gran sorriso ha indicato la parte posteriore della scatola dei cereali dove un logo colorato e dai grandi contrasti aveva chiaramente attirato la sua attenzione. “Colleziona 6 codici” per vincere un “biglietto per il cinema”, c’era scritto. Leggendo i caratteri più piccoli, si vede che si arriva a scaricare un e-movie. Questa è ludicizzazione a molteplici livelli: è la raccolta di codici, e ci si aspetta che tu, il giocatore, spenda denaro reale per altre scatole, sperando di trovare sei codici da inviare per avere accesso a un prodotto virtuale per il quale i creatori del gioco non spendono altro denaro per trasmetterlo e distribuirlo. Sospetto che mio figlio di nove anni abbia avuto più di quanto si aspettasse perché ha ottenuto una veemente minilettura della ludicizzazione:

C’è un modo di dire che probabilmente hai sentito dire: il banco vince sempre. I creatori del gioco vincono sempre nel lungo termine. Se loro sono i creatori, vuol dire che tu sei il giocatore, e anche se tu potresti vincere qualche volta (pensate ai topi che prendono le loro palline di zucchero in un laboratorio che sta facendo esperimenti sul comportamento), la compagnia di cereali vince sempre alla fine. Perché? Semplicemente perché tu sei il mezzo con il quale i creatori del gioco fanno soldi. Hanno stabilito le regole per vincere nel lungo periodo. Vincono così che il gioco possa continuare. Se loro non vincessero, non ci sarebbe un gioco.

Un’altra lezione che ha imparato mio figlio: non andare vicino a papà mentre sta scrivendo della ludicizzazione.

Eugene Gan è docente di Media Interattivi, Comunicazione e Belle Arti all’Università Francescana di Steubenville, negli Stati Uniti. Il suo libro “Infinite Bandwidth: Encountering Christ in the Media” si basa sulla Scrittura e sui documenti magisteriali, ed è un manuale e una guida pratica per comprendere e usare i media in modi sani e costruttivi nella vita quotidiana.

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